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Text File  |  1997-09-03  |  8KB  |  257 lines

  1. /*                     This is a room file for GRAAL
  2. /*
  3. /*                                 1.room
  4. /* RF 1=0 first visit
  5.  
  6.  
  7. /* UPDATE: scroll_frames;normal_frames
  8. /*
  9. /*   Determines how often the screen is updated, both for when the background
  10. /*   is scrolling and when it is stable. High values increases overall
  11. /*   jerkiness, but is sometimes required to prevent certain objects from
  12. /*   looking VERY ugly when animated.
  13. /*
  14. UPDATE: 3;1
  15.  
  16. /* SECTION: section number
  17. /*
  18. /*   The room belongs to section 1, described in the file 1.section.
  19. /*
  20. SECTION: 1
  21.  
  22. /* BG_IFF: filename
  23. /*
  24. /*   This is the backdrop file for the room
  25. /*
  26. BG_IFF: 1BG.IFF
  27.  
  28. /* START_POS: sposno;bobimage;x;y;camera;floor
  29. /*
  30. /*   This tells the starting point for the main character when
  31. /*   entering the room. (The previous GOTO command, and the
  32. /*   START_ROOM: statement in the graal.main file, point to
  33. /*   "sposno".
  34. /*
  35. /*   camera is R=right, L=LEFT or M=mid panned to start with.
  36. /*
  37. /*   (This statement must follow after the BG_IFF: statement.)
  38. /*
  39. START_POS: 1;13;189;75;L;1
  40. START_POS: 2;11;11;102;M;1
  41.  
  42. /* FLOOR: floorno;x1;y1;x2;y2;floormap/.../floormap
  43. /*
  44. /*   This limits the area which the character can walk freely upon.
  45. /*   The floor can consist of a "mosaic" of floor parts, and the system
  46. /*   needs to know how the floors are connected. This is done using
  47. /*   the floormaps in the format s-f, each map answering the question
  48. /*   "if I am currently on floor floorno and would like to get to floor
  49. /*   (s), which floor (f) should I go to now?"
  50. /*
  51. /*   Note: First parameter (floorno) MUST be sequential and go from
  52. /*   1 upwards - it's in the statement to make it more legible, that's
  53. /*   its only function! Also refer to the FLOOR action command.
  54. /*
  55. FLOOR: 1;-1;74;223;102;1-1/2-2
  56. FLOOR: 2;191;38;249;95;1-1/2-2
  57.  
  58. /* EXIT: no;x1;y1;x2;y2;epointx;epointy;description
  59. /*
  60. /*   This command defines an exit
  61. /*   x1;y1;x2;y2 = exit area
  62. /*   epointx;epointy = point to move character to when exiting
  63. /*   description = cursor description of exit
  64. /*
  65. /*
  66. EXIT: 1;0;64;18;111;1;105;street
  67.  
  68. /* CLPART: filename
  69. /*
  70. CLPART: 1FG.IFF
  71.  
  72. /* ROOMBOBS: no_of_imgs;startrbob;grabx;graby;width;height;xoffset;hotsp
  73. /*
  74. /*   See the BOBS: statement in the graal.main file. The difference is
  75. /*   that ROOMBOBS: define "room" images instead of "global" images - that
  76. /*   is, the image numbers given here must be prefixed with "RBOB" when
  77. /*   referred to in other statements and commands.
  78. /*
  79. /* 1 is the car wreck
  80. ROOMBOBS: 1;1;54;2;44;35;0;0
  81. /* 2 is the picnic bench
  82. ROOMBOBS: 1;2;2;4;49;17;0;0
  83. /* 4-9 is bartender animation
  84. /*ROOMBOBS: 6;4;103;0;17;22;18;0
  85. /* 10 is a hand
  86. /*ROOMBOBS: 1;10;0;24;4;4;0;200
  87. /* 11 is spam
  88. /*ROOMBOBS: 1;11;0;31;10;5;0;0
  89. /* 12 is another hand
  90. /*ROOMBOBS: 1;12;16;24;4;4;0;200
  91. /* 13 is text "MIKLAGÅRD"
  92. /*ROOMBOBS: 1;13;12;53;124;24;0;120
  93. /* 14 is text "950 A.D."
  94. /*ROOMBOBS: 1;14;153;53;109;24;0;120
  95. /* 15 is text "CONSTANTINTOPLE"
  96. /*ROOMBOBS: 1;15;23;77;96;16;0;120
  97. /* 16 is text "(LUNCHTIME)"
  98. /*ROOMBOBS: 1;16;175;77;58;15;0;120
  99. /* 17 is dice
  100. /*ROOMBOBS: 1;17;0;100;16;9;0;124
  101. /* 18 is cup
  102. /*ROOMBOBS: 1;18;30;100;16;13;0;130
  103. /* 19 is pillar
  104. /*ROOMBOBS: 1;19;276;0;11;119;0;0
  105. /* 20 is beer shelf
  106. /*ROOMBOBS: 1;20;4;130;45;17;0;-100
  107. /* 21 is beer bottle
  108. /*ROOMBOBS: 1;21;52;130;7;11;0;0
  109. /* 22 is beer bottle (broken)
  110. /*ROOMBOBS: 1;22;60;131;13;8;0;0
  111. /* 23 is pile of mugs
  112. /*ROOMBOBS: 1;23;222;6;23;17;0;0
  113.  
  114. /* STATIC: bobno;LBOBimage;putx;puty
  115. /*
  116. /*   This puts the bob specified into the scene as a static object.
  117. /*   All entries in the same room file must have different numbers.
  118. /*   Room specific BOBs to be used must have been grabbed with
  119. /*   the BOBS, ROOMBOBS or SECTIONBOBS statements prior to using
  120. /*   them here!
  121. /*
  122. /*STATIC: 51;RBOB1;273;153
  123. /*STATIC: 50;RBOB19;233;120
  124. /*STATIC: 52;RBOB1;171;62
  125. /*STATIC: 51;RBOB2;75;74
  126.  
  127. /* ANIM: bobno;bobimg;amalchannel;amalsequence;putx;puty
  128. /*
  129. /*   Does much the same thing as STATIC, only here we start an
  130. /*   animation instead. The amalchannels must be between 10 and 15
  131. /*   giving you 6 different room animations to play with.
  132. /*
  133. /* Below is an example commented out.
  134. /* ANIM: 12;RBOB1;12;Anim 0,(RBOB2,6)(RBOB3,3)(RBOB2,10)(RBOB3,12);250;70
  135.  
  136. /* ROOMOBJ: roomobjno,object_definition.... (see graal.main documentation)
  137. /*
  138. /*   The object number specified here must later be prefixed by "ROBJ" when
  139. /*   referred to in other statements and commands.
  140. /*
  141. ROOMOBJ: 1;Car Wreck;1;VIS;51;RBOB1;172;72;24;-3;11; ;NPICK; ;8; ;LOW;TD;a; ; 
  142. ROOMOBJ: 2;Picnic Table;1;VIS;50;RBOB2;80;75;19;0;11; ;NPICK; ;8; ;MID;W;a; ; 
  143. /*ROOMOBJ: 1;plate;1;VIS;54;RBOB11;120;94;-10;20;12; ;NPICK;0;8;0;MID;TD;a;this;it
  144. /*ROOMOBJ: 2;torch;1;VIS;57;A 0,(RBOB2,17)(RBOB3,37);252;63;0;40;12; ;NPICK;9;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  145. /*ROOMOBJ: 3;barrel;1;VIS;56;RBOB1;71;155;0;-8;11; ;NPICK;0;8;0;MID;WD;a;this;it
  146. /*ROOMOBJ: 4;bottle;1;VIS;21;RBOB21;186;85;-10;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  147. /*ROOMOBJ: 5;shelf;1;VIS;20;RBOB20;204;-25;-14;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;WD;a;this;it
  148. /*ROOMOBJ: 6;mugs;1;VIS;22;RBOB23;169;95;-8;20;12; ;NPICK; ;8;0;HIGH;TD;some;these;them
  149.  
  150.  
  151. /* DACT: condition;...;action;...
  152. /*
  153. /*   These lines contain room actions performed directly as you enter the
  154. /*   room.
  155. /*
  156. /* If we've been outside, we KNOW this is a bar...
  157. /*DACT: IFRF 1=1;OBJ1 5;NAME bartender;OBJ1 0
  158. /*
  159. /*
  160. /* Put some items in the inventory from the very start:
  161. DACT: IFRF 1=0;GET 34,U
  162. /*
  163. /* Make sure none of the above happens more than once...
  164. /*DACT: IFRF 1=0;SETRF 1=1
  165. /* That is already done later. (9 lines below?)
  166. /*
  167. /* Broken bottle on the floor? (Because it's a room object, we must
  168. /* use a room flag to check its status - all its own object flags
  169. /* are reset as soon as Olaf leaves the bar!
  170. /*DACT: IFRF 9=1;SHOW ROBJ4,190,113,RBOB22
  171. /*
  172. /* Light up scene
  173. DACT: TRACK MUSIC.01.MOD,LOOP,NOFILTER;LIGHTS ON
  174. DACT: IFRF 1=0;SAY Now what do I do?;SETRF 1=1;EXIT
  175.  
  176. /* LINE: dlgno;lineno;line;reuseline;conditions
  177. /*
  178. /*   Specifies a line of dialogue
  179. /*
  180. /* LACT: dlgno;lineno;action;...;action
  181. /*
  182. /*   Specifies a line executed when the corresponding LINE
  183. /*   has been selected by the player. LACT:s belonging to a
  184. /*   certain LINE: must ALWAYS be placed directly below the
  185. /*   corresponding LINE: statement as shown here.
  186. /*
  187.  
  188.  
  189.  
  190. /* Room actions follow below ***
  191. /*
  192. /* ACTION: verbno;condition;...;command;...
  193.  
  194. /*
  195. /* Action 0 - Exit
  196. /* ===============
  197. /*
  198. ACTION: 0;IFOBJ 1;MEXIT;GOTO 2,1
  199. /*
  200. /* Action 1 - Give
  201. /* ===============
  202. /*
  203. /*
  204. /* Action 2- Pick up
  205. /* =================
  206. /*
  207. ACTION: 2;IFOBJ ROBJ1;SAY Oh, yeah, right. Carry it to the garage.;SAY What a great idea.;EXIT
  208. ACTION: 2;IFOBJ ROBJ2;SAY Why? This spot is as good as any for a picnic!
  209. /*
  210. /* Action 3 - Use
  211. /* ==============
  212. /*
  213. ACTION: 3;IFTYPE X;IFOBJ2 ROBJ1;SAY I don't think that would help me to get anything out of the car...;SAY ...you'd need a disc cutter or something!;EXIT
  214. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ1;SAY Use the car?!;SAY Come on!;SAY Look at the state of it!;EXIT
  215. ACTION: 3;IFOBJ ROBJ2;SAY Now is not the time to be having a picnic!;EXIT
  216. /*
  217. /* Action 4 - Open
  218. /* ===============
  219. /*
  220. ACTION: 4;IFOBJ ROBJ1;SAY Everything is crushed: I can't open it!;EXIT
  221.  
  222. /* Action 5 - Talk to
  223. /* ==================
  224. /*
  225. /*
  226. /* Action 6 - Push
  227. /* ===============
  228. /*
  229. /*
  230. /* Action 7 - Close
  231. /* ================
  232.  
  233. ACTION: 7;IFOBJ ROBJ1;SAY The Door is already crumpled shut.;EXIT
  234.  
  235. /* Test of quit command!!!
  236. /* ACTION: 7;IFOBJ ROBJ1;SAY OK, I'm quitting now!!;QUIT;EXIT
  237. /*
  238. /* Action 8 - Look at
  239. /* ==================
  240. /*
  241. ACTION: 8;MOBJ
  242. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ1;SAY My Poor Car!;SAY It's a total write off!;EXIT
  243. ACTION: 8;IFOBJ ROBJ2;SAY It's a badly drawn wooden picnic table.;EXIT
  244. /*
  245. /* Action 9 - Pull
  246. /* ===============
  247. /*
  248. ACTION: 9;MOBJ
  249. ACTION: 9;IFOBJ ROBJ1;SAY There's no chance of pulling my car off that tree.;EXIT
  250. ACTION: 9;IFOBJ ROBJ2;SAY It's bolted to the floor.
  251.  
  252.  
  253. ACTION: 10;TEXT -1,0,9,You have scored #R#0#20# points so far.;EXIT
  254. /*
  255. /* End of room file. Some comments must be here, otherwise  the last command
  256. /* line is missed out!
  257.